Guida al testo - Anno 4

PERCORSI LINGUISTICI VANTAGGI E RISORSE DEL PROGETTO IN GIOCO TRA LE RIGHE Il progetto s incentra sull IMPARARE A IMPARARE, una delle competenze chiave più importanti su cui si focalizzano gran parte dei progetti della scuola: dare strumenti per costruire e trasformare il sapere. Il lettore si mette in gioco, sfida se stesso, vuole imparare a imparare, cioè vuole diventare un lettore e uno scrittore competente acquisendo gli strumenti giusti; lo fa divertendosi perché GIOCA tra le righe, tra le frasi e tra le parole! Ha a disposizione numerosi «GIOCHI PER METTERSI IN GIOCO : la ruota della comprensione, il gioco dell oca grammaticale, il gioco della ragnatela narrativa, il gioco del treno del verbo L insegnante entra in gioco, trovando tra le righe gli strumenti necessari per attivare percorsi di: insegnamento reciproco (reciprocal teaching); apprendimento cooperativo (cooperative learning); flipped classroom, compiti di realtà, lapbook. RISULTATO: apprendimento significativo, consapevole e metacognitivo Tradotto per il bambino: SO CHE COSA HO IMPARATO, PERCH E COME CI SONO RIUSCITO. GLI STRUMENTI PER METTERSI IN GIOCO Volumi di LETTURA 4-5 Volumi di GRAMMATICA 4-5 Volumi di SCRITTURA, ARTE E MUSICA 4-5 I cartonati PI FACILE! COMPRENDERE UN TESTO PI FACILE! SCRIVERE UN TESTO (vedi copertina libro di lettura). Sono strumenti «liquidi cioè non inseriti direttamente nelle pagine del volume. In questo modo l alunno potrà utilizzarli, sia mentre comprende un testo, per richiamare alla mente fase dopo fase che cosa deve fare, sia durante la scrittura, per pianificare i suoi testi. Fascicolo MAP BOOK, con tutte le mappe visive delle tipologie testuali. IL TRENO DEL VERBO: si tratta di un fascicolo sulla cui copertina è riportato il treno con i vagoni dell analisi grammaticale del verbo e all interno le tavole delle coniugazioni ESSERE, AVERE, ARE, ERE, IRE. 12

Guida al testo - Anno 4
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IN GIOCO TRA LE RIGHE