GUIDA AL TESTO 4

FS_guida_It4_172_179.qxp_Layout 1 03/05/18 09:34 Pagina 175 CODING Abbiamo poi ulteriormente approfondito la visualizzazione dei tragitti personali introducendo il servizio GIS TripGeo, che ci ha permesso di animare passo dopo passo il Pegman, ovvero l assistente virtuale di Google Maps, sui percorsi tracciati dagli alunni all interno del setting di programmazione del software: abbiamo creato quindi una mappa orientata in modalità dinamica grazie alla funzione di Street View, che visualizza una proiezione delle strade reali sullo schermo del pc o della LIM. Successivamente, abbiamo programmato e realizzato uscite didattiche sul territorio circostante, con lo scopo di fotografare e mappare gli spazi e i luoghi del quartiere, per poi ricomporli come in un enorme puzzle su tabelloni cartacei, dove abbiamo realizzato giochi «unplugged , cioè senza supporti informatici, e su tabelloni digitali, utilizzando la bacheca di padlet.com. Da qui all idea di utilizzare piattaforme e programmi per creare storie interattive di quartiere attraverso un linguaggio di programmazione, il passaggio è stato breve e automatico. Lo step successivo, sviluppato l anno seguente, in classe seconda (a.s. 2014-2015), è stato quello di riprodurre situazioni di vita quotidiana del quartiere utilizzando piattaforme e software in grado di simulare il movimento virtuale e di programmare animazioni e azioni con personaggi avatar e sprite. L obiettivo era utilizzare didatticamente la tecnologia chiedendo ai bambini una partecipazione attiva e affidando a ciascuno un ruolo da protagonista nel processo di apprendimento dell informatica. Nello specifico, in questa esperienza legata all ora del coding, alla teoria è stata preferita l azione e al lavoro individuale si è preferito l apprendimento cooperativo (Cooperative Learning, L. Vygotskij, ZSP), l interdipendenza positiva e l interazione costruttiva (Costruttivismo) dei membri dei vari gruppi di lavoro «mani in pasta , creati per l occasione in 175

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